Меню сайта |
|
 |
Наш опрос |
|
 |
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
 |
|
Главная » 2014 » Июль » 28 » Мигающие звездочки в title страницы. "В лизинге.ру"
|
Мигающие звездочки в title страницы. "В лизинге.ру"
|
графическом режиме для определения положения светового пеpа. AH=05: Выбор активной страницы. Новая страница устанавливается для цветных текстовых режимов от 0 до 3. Для режима 40 х 25 возможно устанавливать до 8 страниц (от 0 до 7), а для режима 80 х 25 - до 4 страниц (от 0 до 3). MOV AH,05 ;Установить активную страницу MOV AL,страница ;Номер страницы INT 10H ;Вызвать BIOS AH=06: Прокрутка экрана вверх. Когда программа пытается выдать текст на строку ниже последней на экране, то происходит переход на верхнюю строку. Даже если с помощью прерывания будет специфициpован нулевой столбец, все равно предполагается новая строка, и нижние строки на экране будут испорчены. Для решения этой проблемы используется прокрутка экрана. Ранее код 06 использовался для очистки экрана. В текстовом режиме установка в регистре AL значения 00 приводит к полной прокрутке вверх всего экрана, очищая его пробелами. Установка ненулевого значения в регистре AL определяет количество строк прокрутки экрана вверх. Верхние строки уходят с экрана, а чистые строки вводятся снизу. Следующие команды выполняют прокрутку всего экрана на одну строку: MOV AX,0601H ;Прокрутить на одну строку вверх MOV BH,07 ;Атрибут: нормальный, черно-белый MOV CX,0000 ;Координаты от 00,00 MOV DX,184FH ; до 24,79 (полный экран) INT 10H ;Вызвать BIOS Для прокрутки любого количества строк необходимо установить соответствующее значение в регистре AL. Регистр BH содержит атрибут для нормального или инвертированного отображения, мигания, установки цвета и т.д. Значения в регистрах CX и DX позволяют прокручивать любую часть экрана. Ниже объясняется стандартный подход к прокрутке: 1. Определить в элементе ROW (строка) значение 0 для установки строки положения курсора. 2. Выдать текст и продвинуть курсор на следующую строку. 3. Проверить, находится ли курсор на последней строке (CMP ROW,22). 4. Если да, то увеличить элемент ROW (INC ROW) и выйти. 5. Если нет, то прокрутить экран на одну строку и, используя ROW переустановить курсор. AH=07: Прокрутка экрана вниз. Для текстового режима прокрутка экрана вниз обозначает удаление нижних строк и вставка чистых строк сверху. Регистр AH должен содержать 07, значения остальных регистpов аналогичны функции 06 для прокрутки вверх. AH=08: Чтение атрибута/символа в текущей позиции курсора. Для чтения символа и байта атрибута из дисплейного буфера, как в текстовом, так и в графическом режиме используются следующие команды: MOV AH,08 ;Запрос на чтение атр./симв. MOV BH,00 ;Страница 0 (для текстового реж.) INT 10H ;Вызвать BIOS Данная функция возвращает в регистре AL значение символа, а в AH - его атрибут. В графическом режиме функция возвращает шест.00 для не ASCII-кодов. Так как эта функция читает только один cимвол, то для символьной строки необходима организация цикла. AH=09: Вывод атрибута/символа в текущую позицию курсора. Для вывода на экран символов в текстовом или графическом режиме с установкой мигания, инвертирования и т.д. можно воспользоваться следующими командами: MOV AH,09 ;Функция вывода MOV AL,символ ;Выводимый символ MOV BH,страница ;Номер страницы (текст.реж.) MOV BL,атрибут ;Атрибут или цвет MOV CX,повторение ;Число повторений символа INT 10H ;Вызвать BIOS В регистр AL должен быть помещен выводимый на экран символ. Значение в регистре CX определяет число повторений символа на экране. Вывод на экран последовательности различных символов требует организации цикла. Данная функция не перемещает курсор. В следующем примере на экран выводится пять мигающих "сердечек" в инвертированном виде: MOV AH,09 ;Функция вывода MOV AL,03H ;Черви (карточная масть) MOV BH,00 ;Страница 0 (текст. режим) MOV BL,0F0H ;Мигание, инверсия MOV CX,05 ;Пять раз INT 10H ;Вызвать BIOS В текстовом (но не в графическом) режиме символы автоматически выводятся на экран и переходят с одной строки на другую. Для вывода на экран текста запроса или сообщения необходимо составить программу, которая устанавливает в регистре CX значение 01 и в цикле загружает в регистр AL из памяти выводимые символы текста. Так как регистр CX в данном случае занят, то нельзя использовать команду LOOP. Кроме того, при выводе каждого символа необходимо дополнительно продвигать курсор в следующий столбец (функция 02). В графическом режиме регистр BL используется для определения цвета графики. Если бит 7 равен 0, то заданный цвет заменяет текущий цвет точки, если бит 7 равен 1, то происходит комбинация цветов с помощью команды XOR. AH=0A: Вывод символа в текущую позицию курсора. Единственная разница между функциями 0A и 09 состоит в том, что функция 0A не устанавливает атрибут: MOV AH,0AH ;Функция вывода MOV AL,символ ;Выводимый символ MOV BH,страница ;Номер страницы (для текста) MOV CX,повторение ;Число повторений символа INT 10H ;Вызвать BIOS Для большинства применений команда прерывания DOS INT 21H более удобна. AH=0E: Вывод в режиме телетайпа. Данная функция позволяет использовать монитор, как простой терминал. Для выполнения этой функции необходимо установить в регистре AH шест. значение 0E, в pегистр AL поместить выводимый символ, цвет текста (в графическом режиме) занести в регистр BL и номер страницы для текстового режима - в регистр BH. Звуковой сигнал (код 07H), возврат на одну позицию (08H), конец строки (0AH) и возврат каретки (0DH) действуют, как команды для форматизации экрана. Данная функция автоматически продвигает курсор, переводит символы на следующую cтроку, выполняет прокрутку экрана и сохраняет текущие атрибуты экрана. AH=0F: Получение текущего видео режима. Данная функция возвращает в регистре AL текущий видео режим (см.функцию AH=00), в pегистре AH - число символов в строке (20, 40 или 80), в регистре BH - номер страницы. AH=13: Вывод символьной строки (только для AT). Данная функция позволяет на компьютерах типа AT выводить на экран символьные строки с установкой атрибутов и перемещением курсора: MOV AH,13H ;Функция вывода на экран MOV AL,сервис ;0, 1, 2 или 3 MOV BH,страница ; LEA BP,адрес ;Адрес строки в ES:BP MOV CX,длина ;Длина строки MOV DX,экран ;Координаты на экране INT 10H ;Вызвать BIOS Возможен следующий дополнительный сервис: 0 - использовать атрибут и не перемещать курсор; 1 - использовать атрибут и переместить курсор; 2 - вывести символ, затем атрибут и не перемещать курсор; 3 - вывести символ, затем атрибут и переместить курсор. ПРОГРАММА: МИГАНИЕ, ИНВЕРСИЯ И ПРОКРУТКА ________________________________________________________________ Программа, приведенная на рис. 9.1, принимает ввод имен с клавиатуры и выводит их на экран. Запрос выдается в инвертированном отображении, имена принимаются в нормальном отображении, а вывод имен осуществляется с 40 столбца в той же строке с миганием и инвертированием: Name? Francis Bacon Francis Bacon [мигание] | | Столбец 0 Столбец 40 Для управления положением курсора в программе определены переменные ROW (вертикальное перемещение вниз) и COL (горизонтальное перемещение вправо). Команда INT 10H не перемещает курсор автоматически. Программа выводит имена сверху вниз, пока не достигнет 20-й строки. После этого выполняется прокрутка экрана вверх на одну строку для каждого нового запроса. __________________________________________________________________________ page 60,132 TITLE NMSCROLL (EXE) Инвертирование, мигание, прокрутка ; ------------------------------------------------------- STACKSG SEGMENT PARA STACK 'Stack' DW 32 DUP(?) STACKSG SEGMENT PARA STACK 'Stack' DW 32 DUP(?) STACKG ENDS ; ------------------------------------------------------- DATASG SEGMENT PARA 'Data' NAMEPAR LABEL BYTE ;Имя списка параметров: MAXNLEN DB 20 ; макс. длина имени ACTNLEN DB ? ; число введенных символов NAMEFLD DB 20 DUP(' ') ; имя COL DB 00 COUNT DB ? PROMPT DB 'Name? ' ROW DB 00 DATASG ENDS ; ------------------------------------------------------- CODESG SEGMENT PARA 'Code' BEGIN PROC FAR ASSUME CS:CODESG,DS:DATASG,SS:STACKSG,ES:DATASG PUSH DS SUB AX,AX PUSH DS MOV AX,DATASG MOV ES,AX MOV AX,0600H CALL Q10CLR ;Очистить экран A20LOOP: MOV COL,00 ;Установить столбец 0 CALL Q20CURS CALL B10PRMP ;Выдать текст запроса CALL D10INPT ;Ввести имя с клавиатуры CMP ACTNLEN,00 ;Нет имени? (т.е. конец) JNE A30 MOV AX,0600H CALL Q10CLR ;Если да, то очистить экран, RET ; и завершить программу A30: CALL E10NAME ;Вывести имя на экран JMP A20LOOP BEGIN ENDP ; Вывод текста запроса: ; -------------------- B10PRMP PROC NEAR LEA SI,PROMPT ;Адрес текста MOV COUNT,05 B20: MOV BL,70H ;Видеоинверсия CALL F10DISP ;Подпрограмма вывода INC SI ;Следующий символ в имени INC COL ;Следующий столбец CALL Q20CURS DEC COUNT ;Уменьшение счетчика JNZ B20 ;Повторить n раз RET B10PRMP ENDP ; вод имени с клавиатуры: ; ---------------------- D10INPT PROC NEAR MOV AN,0AH LEA DX,NAMEPAR INT 21H RET D10INPT ENDP ; Вывод имени с миганием и инверсией: ; ---------------------------------- E10NAME PROC NEAR LEA SI,NAMEFLD ;Адрес имени MOV COL,40 ;Установить столбец E20: CALL Q20CURS ;Установить курсор MOV BL,0FOH ;Мигание и инверсия CALL F10DISP ;Подпрограмма вывода INS SI ;Следующий символ в имени INS COL ;Следующий столбец на экране DES ACTNLEN ;Уменьшить счетчик длины JNZ E20 ;Циклить n раз CMP ROW,20 ;Последняя строка экрана? JAE E30 ; нет INC ROW RET E30: MOV AX,0601H ; да -- CALL Q10CLR ; очистить экран RET E10NAME ENDP ; Вывод символа на экран: ; ---------------------- F10DISP PROC NEAR ;BL (атрибут) уже установлен MOV AN,09 ;Функция вывода на экран MOV AL,[SI] ;Получить символ из имени MOV BH,00 ;Номер страницы MOV CX,01 ;Один символ INT 10H ;Вызов BIOS RET F10DISP ENDP ; Очистка экрана: ; -------------- Q10CLR PROC NEAR ;AX установлен при вызове MOV BH,07 ;Нормальный ч/б MOV CX 0000 MOV DX,184FH INT 10H ;Вызов BIOS RET Q10CLR ENDP ; Установить курсор (строка/столбец): ; ---------------------------------- Q20CURS PROC NEAR MOV AN,02 MOV BH,00 MOV DH,ROW MOV DL,COL INT 10H RET Q20CURS ENDP CODESG ENDS END BEGIN __________________________________________________________________________ Рис.9.1. Мигание, инвертирование и прокрутка. Для ввода имен в процедуре D10INPT используется команда DOS INT 21H. Для замены на BIOS INT 10H необходимо: 1. Инициализировать счетчик для адреса области ввода и счетчик для длины имени. 2. Выполнить INT 10H (функция 08) с 08 в регистре AH и 00 в BH. Функция возвращает каждый символ в регистре AL. 3. Если регистр AL не содержит символа RETURN и счетчик длины достиг максимального значения, выдать звуковой сигнал и выйти из процедуры. 4. Переслать содержимое AL в область ввода имени. 5. Если регистр AL содержит символ RETURN, выйти из процедуры. 6. Увеличить счетчик длины и адрес области ввода имени. 7. Переместить курсор на один столбец. 8. Перейти на пункт 2. При выходе из процедуры область ввода содержит имя и символ RETURN, а счетчик - число введенных символов. РАСШИРЕННЫЙ ASCII КОД ________________________________________________________________ ASCII-коды от 128 до 255 (шест. 80-FF) представляют собой ряд специальных символов полезных при формировании запросов, меню, специальных значков с экранными атрибутами. Например, используя cледующие символы можно нарисовать прямоугольник: Шест. Символ DA Верхний левый угол BF Верхний правый угол C0 Нижний левый угол D9 Нижний правый угол C4 Горизонтальная линия B3 Вертикальная линия Следующие команды с помощью INT 10H выводят горизонтальную линию на 25 позиций в длину: MOV AH,09 ;Функция вывода на экран MOV AL,0C4H ;Горизонтальная линия MOV BH,00 ;Страница 0 MOV BL,0FH ;Выделение яркостью MOV CX,25 ;25 повторений MOV 10H ;Вызвать BIOS Напомним, что курсор не перемещается. Вывод вертикальной линии включает цикл, в котором курсор перемещается вниз на одну строку и выводится символ шест. B3. Для штриховки может быть полезен символ с точками внутри: Шест. Символ B0 Одна четверть точек (светлая штриховка) B1 Половина точек (средняя штриховка) B2 Три четверти точек (темная штриховка) Можно извлечь много полезных идей, изучая программное обеспечение с профессионально организованным выводом, или самому изобрести оригинальные идеи для отображения информации. ДРУГИЕ ОПЕРАЦИИ ВВОДА/ВЫВОДА В DOS ________________________________________________________________ Ниже перечислены другие функции DOS, которые могут оказаться полезными в работе. Код функции устанавливается в регистре AH и, затем, выдается команда INT 21H. AH=01: Ввод с клавиатуры с эхо отображением. Данная функция возвращает значение в регистре AL. Если содержимое AL не равно нулю, то оно представляет собой стандартный ASCII- cимвол, например, букву или цифру. Нулевое значение в регистре AL свидетельствует о том, что на клавиатуре была нажата специальная функциональная клавиша, например, Номе, F1 или PgUp. Для определения скэн-кода клавиш, необходимо повторить вызов функции (см. "Дополнительные функциональные клавиши" в последующих разделах). Данная функция реагирует на запрос Ctrl/Break. AH=02: Вывод символа. Для вывода символа на экран в текущую позицию курсора необходимо поместить код данного символа в pегистр DL. Коды табуляции, возврата каретки и конца строки действуют обычным образом. AH=07: Прямой ввод с клавиатуры без эхо отображения. Данная функция работает аналогично функции 01 с двумя отличия ми: введенный символ не отображается на экране, т.е. нет эхо, и oтсутствует реакция на запрос Ctrl/Break. AH=08: Ввод с клавиатуры без эхо отображения. Данная функция действует аналогично функции 01 с одним отличием: введенный символ не отображается на экран, т.е. нет эхо. AH=0B: Проверка состояния клавиатуры. Данная функция возвращает шест. FF в регистре AL, если ввод с клавиатуры возможен, в противном случае - 00. Это средство связано с функциями 01, 07 и 08, которые не ожидают ввода с клавиатуры. ВВОД С КЛАВИАТУРЫ ПО КОМАНДЕ BIOS INT 16H ________________________________________________________________ Команда BIOS INT 16H выполняет специальную операцию, которая в соответствии с кодом в регистре AH обеспечивает следующие три функции ввода с клавиатуры. AH=00: Чтение символа. Данная функция помещает в регистр AL oчередной ASCII символ, введенный с клавиатуры, и устанавливает скэн-код в регистре AH. (Скэн-коды объясняются в следующем разделе). Если на клавиатуре нажата одна из специальных клавишей, например, Номе или F1, то в регистр AL заносится 00. Автоматическое эхо символа на экран по этой функции не происходит. AH=01: Определение наличия введенного символа. Данная функция сбрасывает флаг нуля (ZF=0), если имеется символ для чтения с клавиатуры; очередной символ и скэн-код будут помещены в регистры AL и AH соответственно и данный элемент останется в буфере. AH=02: Определение текущего состояния клавиатуры. Данная функция возвращает в регистре AL состояние клавиатуры из адреса памяти шест.417: Бит 7 Состояние вставки активно (Ins) 6 Состояние фиксации верхнего регистра (Caps Lock) переключено 5 Состояние фиксации цифровой клавиатуры (Num Lock) переключено 4 Состояние фиксации прокрутки (Scroll Lock) переключено 3 Нажата комбинация клавишей Alt/Shift 2 Нажата комбинация клавишей Ctrl/Shift 1 Нажата левая клавиша Shift 0 Нажата правая клавиша Shift ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КЛАВИШИ ________________________________________________________________ Клавиатура располагает тремя основными типами клавишей: 1. Символьные (алфавитно-цифровые) клавиши: буквы от a до z, цифры от 0 до 9, символы %, $, # и т.д. 2. Функциональные клавиши: Номе, End, Возврат на позицию, стрелки, Return, Del, Ins, PgUp, PgDn и программно-функциональные клавиши. 3. Управляющие клавиши: Alt, Ctrl и Shift, которые работают совместно с другими клавишами. Функциональная клавиша не вырабатывает какой-либо символ, но чаще формирует запрос на некоторые действия. Аппаратная реализация не требует от функциональных клавишей выполнения каких-либо специфических действий. Задачей программиста является определить, например, что нажатие клавиши Номе должно привести к установке курсора в верхний левый угол экрана, или нажатие клавиши End должно установить курсор в конец текста на экране. Можно легко запрограммировать функциональные клавиши для выполнения самых различных действий. Каждая клавиша имеет собственный скэн-код от 1 (Esc) до 83 (Del) или от шест.01 до шест.53. Посредством этих скэн-кодов программа может определить нажатие любой клавиши. Например, запрос на ввод одного символа с клавиатуры включает загрузку 00 в регистр AH и обращение к BIOS через INT 16H: MOV AH,00 ;Функция ввода с клавиатуры INT 16H ;Вызвать BIOS Данная операция имеет два типа ответов в зависимости от того, нажата символьная клавиша или функциональная. Для символа (например, буква A) клавиатура посылает в компьютер два элемента информации: 1. ASCII-код символа A (шест.41) в регистре AL; 2. Скэн-код для клавиши A (шест.1E) в регистре AH. Если нажата функциональная клавиша (например, Ins) клавиатура также передает два элемента: 1. Нуль в регистре AL; 2. Скэн-код для клавиши Ins (шест.52) в регистре AH. Таким образом, после выполнения команды INT 16H необходимо прежде проверить содержимое регистра AL. Если AL содержит нуль, то была нажата функциональная клавиша, если не нуль, то получен код символьной клавиши. Ниже приведен пример такой проверки: MOV AH,00 ;Функция ввода INT 16H ;Вызвать BIOS CMP AL,00 ;Функциональная клавиша? JZ exit ; да - выйти Скэн-коды ----------- На рис.9.2 приведены скэн-коды для некоторых функциональных клавишей. Клавиатура имеет по две клавиши для таких символов как *, + и -. Нажатие "звездочки", например, устанавливает код символа шест.2A в регистре AL и один из двух скэн-кодов в регистре AH в зависимости от того, какая из клавишей была нажата: шест.09 для звездочки над цифрой 8 или шест.29 для звездочки на клавише PrtSc. Ниже приведена логика проверки скэн-кода для звездочки: CMP AL,2AH ;Звездочка? JNE EXIT1 ; нет - выйти CMP AH,09H ;Какой скэн-код? JE EXIT2 __________________________________________________________________________ Функциональные клавиши Скэн-коды Alt/A - Alt/Z 1E - 2C F1 - F10 3B - 44 Home 47 Стрелка вверх 48 PgUp 49 Стрелка влево 4B Стрелка вправо 4D End 4F Стрелка вниз 50 PgDn 51 Ins 52 Del 53 __________________________________________________________________________ Рис.9.2. Скэн-коды некоторых функциональных клавишей Приведем пример программы для установки курсора в строку 0 и cтолбец 0 при нажатии клавиши Номе (скэн-код 47): MOV AH,00 ;Выполнить ввод с клавиатуры INT 16H ; CMP AL,00 ;Функциональная клавиша? JNE EXIT1 ; нет -- выйти CMP AH,47H ;Скэн-код для клавиши Home? JNE EXIT2 ; нет -- выйти MOV AH,02 ; MOV BH,00 ;Установить курсор MOV DX,00 ; по координатам 0,0 INT 10H ;Вызвать BIOS Функциональные клавиши F1 - F10 генерируют скэн-коды от шест.3B до шест.44. Следующий пример выполняет проверку на функциональную клавишу F10: CMP AH,44H ;Клавиша F10? JE EXIT1 ; Да! По адресу EXIT1 программа может выполнить любое необходимое действие. Полный список скэн-кодов приводится в руководстве по языку BASIC. Техническое описание IBM PC содержит подробное описание всех скэн-кодов, а также описание использования клавишей Alt, Ctrl и Shift. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ НА ПАМЯТЬ ________________________________________________________________ - Монохромный дисплей использует 4К байт памяти, 2К байт на символы и 2К байт на атрибуты для каждого символа. - Цветной дисплей использует 16К байт памяти и может работать в цветном или черно-белом (BW) режимах. Возможно использование, как текстового режима для отображения ASCII-символов, так и графического режима для любых изображений. - Байт-атрибут используется и для монохромных дисплеев и для цветных в текстовом режиме. Атрибут обеспечивает мигание, инвертирование и выделение яркостью. Для цветных дисплеев в текстовом режиме биты RGB позволяют выбирать цвета, но не имеют режима подчеркивания. - Команда BIOS INT 10H обеспечивает полную экранную обработку: установку режимов, установку положения курсора, прокрутку экрана, чтение с клавиатуры и вывод на экран. - Если ваша программа выводит вниз экрана, то не забывай те выполнять прокрутку прежде, чем курсор выйдет из последней строки. - При использовании атрибутов для мигания и инвертирования, не забывайте сбрасывать их в отключенное состояние. - Для функций по команде INT 10H, выполняющих чтение и вывод на экран, помните о перемещении курсора. - Команда BIOS INT 16H обеспечивает прием и распознавание функциональных клавишей. - Функциональные клавиши предполагают запрограммированный вызов некоторых действий. - Каждая клавиша на клавиатуре имеет конкретный скэн-код, пронумерованный от 1 (Esc) до 83 (Del), или от шест.01 до шест.53. - Нажатие символьной клавиши на клавиатуре передает код символа в регистр AL и скэн-код клавиши в регистр AH. - Нажатие функциональной клавиши на клавиатуре передает нуль в регистр AL и скэн-код клавиши в регистр AH. ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОПРОВЕРКИ ________________________________________________________________ 9.1. Определите атрибуты экрана для а) мигания с подчеркиванием, б) нормальной яркости, в) инвертирования с выделением яркостью. 9.2. Составьте процедуры для а) установки режима экрана BW (черно-белый) на 80 столбцов, б) установки вида курсора, начинающегося на 5 линии сканирования и заканчивающегося на 12 линии, в) прокрутки экрана на 10 строк, г) вывода десяти мигающих символов штриховки с половиной точек (шест. B1). 9.3. Напишите скэн-коды для следующих функциональных клавишей: а) стрелка вверх, б) клавиша F3, в) Home, г) PgUp. 9.4. Используя отладчик DEBUG, проверьте воздействие на содержимое регистра AX при нажатии клавишей на клавиатуре. Для ввода ассемблерных команд используйте команду A 100 (Return). Ведите следующие команды: MOV AH,00 INT 16H JMP 100 Используя команду U 100,104, дисассемблируйте программу и с помощью G 104 выполните команды MOV и INT. На команде INT выполнение программы остановиться и система перейдет в ожидание вашего ввода. Для проверки регистра AH нажмите любую клавишу. Продолжая вводить команду G 104, и, нажимая различные клавиши, проверьте работу программы. Для выхода введите команду Q. 9.5. Составьте команды для определения нажатия клавиши: если нажата клавиша PgDn, то необходимо установить курсор по координатам - строка 24 и столбец 0. ГЛАВА 10 Экранные операции III: Цвет и графика __________________________________________________________________________ Ц е л ь: Показать расширенные возможности компьютера, связанные с использованием цвета и графики на экране. ВВЕДЕНИЕ ________________________________________________________________ Данная глава знакомит с использованием цвета для текстового и графического режимов. Существуют следующие три типа видео монитоpов, используемые для изображения цветной графики (в порядке возpастания стоимости и качества): 1. Немодифицированный цветной телевизионный приемник (обычный домашний телевизор), применяемый многими для своих компьютеров. 2. Комбинированный видеомонитор, принимающий цветовой сигнал без радиочастотной модуляции, и используемый для передачи по радиоволнам. Обеспечивает высокое качество изображения. 3. RGB-монитор, посылающий входные сигналы на три раздельные электронные пушки - красную, зеленую и синюю для каждого из трех основных цветов. Являясь наиболее дорогим, RGB-монитор обеспечивает наилучшее качество изображения. Стандартный адаптер для цветного графического монитора (CGA - Color/Graphics Adapter) использует 16К байт памяти, начинающейся по адресу шест.B8000, 8К байт - для символов и 8К байт для их атрибутов. При работе в формате 80х25 адаптер может хранить четыре страницы (0-3) дисплейного буфера по 4К байт каждая. При работе в формате 40х25 адаптер может хранить восемь страниц (0-7) по 2К байт каждая. По умолчанию используется нулевая страница (в начале дисплейной памяти). Программа может вывести на экран любую страницу и в это время формировать другую страницу в памяти для последующего вывода на экран. Усовершенствованный графический адаптер (EGA - Enhanced Graphics Adapter) обеспечивает более высокую разрешающую способность, по сравнению со стандартным цветным адаптером (CGA) и в большинстве случаев является совместимым с ним. Разрешающая способность обеспечивает 320х200, 640х200 и 640х350 точек на экране. Цветные адаптеры имеют два основных режима работы: текстовой (алфавитно-цифровой) и графический, и возможны также дополнительные режимы между двумя основными. По умолчанию используется текстовой режим. Установка режима описана в главе 9 в разделе "Преpывание BIOS INT 10H" (AH=0). Для установки графического режима или возврата в текстовой режим используется прерывание BIOS INT 10H, как это показано в двух следующих примерах: MOV AH,00 ;Режим MOV AH,00 ;Режим MOV AL,03 ;Цвет+текст MOV AL,04 ;Графика среднего INT 10H INT 10H ; разрешения ТЕКСТОВЫЙ (АЛФАВИТНО-ЦИФРОВОЙ) РЕЖИМ ________________________________________________________________ Текстовой режим предназначен для обычных вычислений с выводом букв и цифр на экран. Данный режим одинаков для черно-белых (BW) и для цветных мониторов за исключением того, что цветные мониторы не поддерживают атрибут подчеркивания. Текстовой режим обеспечивает работу с полным набором ASCII кодов (256 символов), как для черно-белых (BW), так и для цветных мониторов. Каждый символ на экране может отображаться в одном из 16 цветов на одном из восьми цветов фона. Бордюр экрана может иметь также один из 16 цветов. Цвета ------- Тремя основными цветами являются красный, зеленый и синий. Комбинируя основные цвета, друг с другом, можно получить восемь цветов, включая черный и белый. Используя два уровня яркости для каждого цвета, получим всего 16 цветов: I R G B I R G B Черный 0 0 0 0 Серый 1 0 0 0 Синий 0 0 0 1 Ярко-синий 1 0 0 1 Зеленый 0 0 1 0 Ярко-зеленый 1 0 1 0 Голубой 0 0 1 1 Ярко-голубой 1 0 1 1 Красный 0 1 0 0 Ярко-красный 1 1 0 0 Сиреневый 0 1 0 1 Ярко-сиреневый 1 1 0 1 Коричневый 0 1 1 0 Желтый 1 1 1 0 Белый 0 1 1 0 Ярко-белый 1 1 1 1 Таким образом любые символы могут быть отображены на экране в oдном из 16 цветов. Фон любого символа может иметь один из первых восьми цветов. Если фон и текст имеют один и тот же цвет, то текст получается невидимым. Используя байт атрибута, можно получить также мигающие символы. Байт-атрибут -------------- Текстовой режим допускает использование байта атрибута, рассмотpенного в гл.9. В приведенной ниже таблице, атрибут BL обозначает мигание (BLinking), RGB - соответственно красный, зеленый и синий цвет, I - выделение яркостью: Фон Текст Атрибут: BL R G B I R G B Номера битов: 7 6 5 4 3 2 1 0 Мигание и выделение яркостью относится к тексту. Ниже приведены некоторые типичные атрибуты: Текст по фону Бит: 7 6 5 4 3 2 1 0 BL R G B I R G B Шест. Черный по черному 0 0 0 0 0 0 0 0 00 Синий по черному 0 0 0 0 0 0 0 1 01 Красный по синему 0 0 0 1 0 1 0 0 14 Голубой по зеленому 0 0 1 0 0 0 1 1 23 Светло-сиреневый по белому 0 1 1 1 1 1 0 1 7D Серый по зеленому, мигание 1 0 1 0 1 0 0 0 A8 Байт-атрибут используется аналагично показанному для черно-белого (BW) монитора. Тип монитора можно определить из программы с помощью команды INT 11H. Для BW монитора код 07 устанавливает нормальный атрибут. Для цветных мониторов можно использовать любую из цветовых комбинаций. Цвет на экране сохраняется до тех пор, пока другая команда не изменит его. Для установки цвета можно использовать в команде INT 10H функции AH=06, AH=07 и AH=09. Например, для вывода пяти мигающих звездочек светло-зеленым цветом на сиреневом фоне возможна следующая программа: MOV AH,09 ;Функция вывода на экран MOV AL,'*' ;Выводимый символ MOV BH,00 ;Страница 0 MOV BL,0DAH ;Атрибут цвета MOV CX,05 ;Число повторений INT 10H ;Вызвать BIOS ГРАФИЧЕСКИЙ РЕЖИМ ________________________________________________________________ Для генерации цветных изображений в графическом режиме используются минимальные точки растра - пиксели или пэлы (pixel). Цветной графический адаптер (CGA) имеет три степени разрешения: 1. Низкое разрешение (не поддерживается в ROM) обеспечивает вывод 100 строк по 160 точек (т.е. четыре бита на точку). Каждая точка может иметь один из 16 стандартных цветов, как описано в предыдущем разделе "Цвета". Реализация данного режима включает прямую адресацию контролера Motorola 6845 CRT. Для этого используются два порта: шест.3D4 и 3D5. 2. Среднее разрешение для стандартной цветной графики обеспечивает 200 строк по 320 точек. Каждый байт в этом случае представляет четыре точки (т.е. два бита на точку). 3. Высокое разрешение обеспечивает 200 строк по 640 точек. Поскольку в данном случае требуется 16К байт памяти, высокое разрешение достигается только в черно-белом (BW) режиме. Каждый байт здесь представляет 8 точек (т.е. один бит на точку). Нулевое значение бита дает черный цвет точки, единичное - белый. Заметим, что в графическом режиме ROM содержит точечные образы только для первых 128 ASCII-кодов. Команда INT 1FH обеспечивает доступ к 1К байтовой области в памяти, определяющей остальные 128 символов. (8 байт на символ). Отображение графических байтов в видео сигналы аналогично, как для среднего, так и для высокого pазрешения. РЕЖИМ СРЕДНЕГО РАЗРЕШЕНИЯ ________________________________________________________________ При среднем разрешении каждый байт представляет четыре точки, пронумерованных от 0 до 3: Байт: |C1 C0|C1 C0|C1 C0|C1 C0| Пиксели: 0 1 2 3 В любой момент для каждой точки возможны четыре цвета, от 0 до 3. Ограничение в 4 цвета объясняется тем, что двухбитовая точка имеет 4 комбинации значений битов: 00, 01, 10 и 11. Можно выбpать значение 00 для любого из 16 возможных цветов фона или выбрать значение 01, 10, и 11 для одной из двух палитр. Каждая палитpа имеет три цвета: C1 C0 Палитра 0 Палитра 1 0 0 фон фон 0 1 зеленый голубой 1 0 красный сиреневый 1 1 коричневый белый Для выбора цвета палитры и фона используется INT 10H. Таким обpазом, если, например, выбран фон желтого цвета и палитра 0, то возможны
Источник: hebron.ru
|
|
|
Просмотров: 246 |
Добавил: morily
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
Форма входа |
|
 |
Поиск |
|
 |
Календарь |
|
 |
Архив записей |
|
 |
|